모바일한게임머니상 산업을 더 좋게 바꿀 10가지 스타트 업

경주마를 의인화한 일본 사이게임즈의 모바일 신작 우마무스메 프리티 더비도 이번년도 출시될 것으로 보인다. 이 게임은 미소녀 캐릭터가 등장하는 육성 시뮬레이션 게임으로, 지난 3월 일본 서비스를 시행해 양대 앱마켓에서 매출 7위를 기록하기도 하였다.
30일 게임업계의 말을 인용하면 카카오게임즈는 전날 캐주얼 휴대폰게임 자회사 프렌즈게임즈 신임 대표로 정욱 넵튠 대표를 선임했다. 프렌즈게임즈 대표는 그간 남궁훈 카카오게임즈 대표가 겸임해 왔는데, 개발사 넵튠이 계열사로 편입되면서 개발 역량을 사실상 넵튠으로 합친 것이다.
중국이 한한령 등을 내세워 우리나라 게임 말살 정책을 펴는 사이 중국 게임은 내수 시장을 넘어 글로벌 시장에서도 호평받는 수준으로 확장됐다. 중국 게임사 미호요의 원신은 지난해 9월 출시 후 7개월 만에 6억4800만달러(약 2800억원)를 벌어들이며 휴대폰 게임 글로벌 매출 3위를 기록하였다. 16억 인구 프리미엄을 업고 흥행하던 기존 중국 게임과 틀리게 원신은 매출의 절반 이상이 국외에서 발생하였다.
넷마블(Netmarble)은 모바일 MMORPG 제2의 나라에 사활을 걸고 있다. 제2의 나라는 토토로로 저명한 일본 애니메이션 기업 지브리 스튜디오의 원작 니노쿠니 IP를 모바일게임으로 만들어 사용자들의 기대가 크다. 넷마블(Netmarble)은 오는 18일 기자간담회를 열고 사전 예약을 실시한다.

넥슨의 리니지2 레볼루션과 넥슨의 리니지 레드나이츠 등은 허가 신청을 하고서 2년이 지났지만 아직도 판호를 받지 못하고 있다. 또 펄어비스의 검은사막과 검은사막 휴대폰은 중국에서 기대 게임 상위권에 이름을 올리고 있지만 승인이 날 기미가 보이지 않는 분위기다. 모바일한게임머니상 로벅스는 현실 세계의 화폐로 환전이 가능하다. 약 125만 명에 달하는 로블록스 내 개발자들이 작년 벌어들인 수입은 1인당 평균 5만달러(약 1700만원) 수준으로 알려졌다. 이 중 상위 600명의 수익은 약 60만달러에 달한다. 로블록스는 로벅스 거래 수수료를 뗀다.

박00씨 학회장은 ‘중국은 과거 50분의 1 수준으로 판호를 발급하고 있다’면서 ‘앞으로 소수의 제한된 외자판호를 둘러싸고 각국이 쟁탈전을 벌일 텐데 전략적으로 압력을 가해야 한다’고 했었다. 그는 ‘직접적인 이해 당사자인 게임회사들이 방관하고 있는 것도 큰 문제다’라며 ‘중국 규제 당국의 눈치가 보인다는 건 이해가 가지만 개별 회사 이름을 내걸기 부담스럽다면 집단적으로 행동하는 방식도 있다’고 했었다.
6일 게임업계의 말에 따르면 넷마블가 지난 6일 출시한 야구 매니지먼트 게임 아마추어야구 H3은 출시 이후 구글 플레이스토어 인기게임 4위에 오른 후 최근까지 선두자리를 유지하고 있다. 이 게임은 애플 앱스토어에서도 스포츠게임 수입 4위를 기록하며 선전하고 있다.
세 종류의 게임 모두 남녀노소 간단히 할 수 있는 쉬운 미니게임이다. 전체 및 게임별 순위를 그때 그때 확인할 수 있다. 과금하는 게임은 아니지만, 상자로 표시되는 목숨 6개를 소진하면 홍보를 시청해야 한다. 한진 쪽은 이 같은 얻은 수익을 전액 택배기사 근로배경 개선에 쓴다는 계획 중에 있다.
1일(현지시각) 미국 경제방송 CNBC 등은 미국 뉴욕증시 상장을 앞둔 로블록스의 상장 소식을 전하며 이 기업이 어떤 방식으로 5년 사이에 400억달러의 가치로 몸값을 키웠는 지 주력 조명하였다. 업계에서는 이번 로블록스의 상장이 게임업계 적잖은 효과를 미칠 것으로 보는 시각도 있다.

근래에에는 한복, 김치, 고구려 등 우리 문화를 중국 문화로 둔갑시키는 중국 게임 내 역사 왜곡 문제가 심각하다. 중국 10위 게임 유통사 37게임즈가 노출시킨 왕비의 맛은 작년 여성을 성 제품화하는 등 선정적인 내용을 포함해 논란이 됐다. 또 중국 개발사 페이퍼게임즈는 올해 초 한복 아이템을 추가했다가 한복은 중국 고유 의상인 한푸와 같다는 중국 네티즌들의 주장에 아이템을 삭제하는 등 역사 왜곡에 동조한 모습을 밝혀냈다.
국내 게임사들이 중국 진출에 목매는 것은 중국의 게임 시장 규모가 60조원에 이르기 때문이다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 게임백서 등에 따르면 중국의 글로벌 게임 시장 점유율은 2014년 기준 18.4%로 미국(20.4%)에 이은 3위다. 근소한 차이여서 중국의 가파른 발달률을 감안하면 지난해 순위가 역전됐을 것이라는 관측도 제기된다. 지난 한 해 중국 게임산업 규모는 지난해보다 20.4% 늘어난 약 44조2000억원으로 집계됐다.
SKT 직원은 “E3 지원은 SKT의 게임 퍼블리싱 행보를 글로벌 시장에 본격적으로 알리는 측면에서도 큰 의미가 있다”라면서 “대한민국이 개발한 콘솔 게임의 이해도를 증가 시키고, 해외 좋은 게임 개발사들의 글로벌 시장 진출에도 큰 도움이 될 것”이라고 기대했었다.
카카오게임즈 역시 M&A를 통해 몸집을 불려나가고 있다. 카카오게임즈는 지난해 12월 넵튠 최대주주로 올라선 데 이어 자회죽은 원인 프렌즈게임즈 신임 대표로 정욱 넵튠 대표를 선임하였다. 또 오는 12월 프렌즈게임즈와 웨이투빗 합병 절차를 마무리 할 계획이다. 웨이투빗은 블록체인 기반 디지털 콘텐츠 플랫폼 보라를 운영하고 있으며, 합병회사는 메타버스(5차원 가상세계) 등 신사업 확대를 예고하였다.

빅3 게임사인 엔씨소프트(NCSOFT)는 디지털 AI(인공지능) 테크닉을 결합한 엔터테인먼트 플랫폼인 유니버스를 구축하고 유명 아티스트와 K팝팬들이 활동하는 커뮤니티 공간 등을 마련해 주목을 받기도 했다. 게임사들의 플랫폼 산업 진출은 관련 시장의 주도권을 잡으면서 기존 기술과 게임 또는 신산업에 수익 시너지, 미래 산업 발전의 주도권을 잡기 위한 전략적 판단에 따른 것이다.
해외 정식 서비스는 번역과 음성 현지화, 성우 섭외 등을 고려하면 1년 정도의 기간이 필요할 것으로 보인다. 업계는 일본에서 출시된 지 두 달여 만에 카카오게임즈가 서비스 계약을 따낸 것은 그만큼 흥행에 대한 기대가 규모 때문으로 해석한다. 특히 캐릭터 모으기와 육성, 또 경마라는 경쟁 요소를 도입한 점에서 게임 내 뽑기(가챠) 아이템을 통한 매출 증대가 전망한다.
넷마블(Netmarble)은 PC와 콘솔(TV에 연결해 사용하는 게임기)에서 한꺼번에 이용할 수 있는 카트라이더: 드리프트를 준비하고 있다. 2009년 PC에서 처음 선보인 카트라이더를 콘솔게임으로 재해석해 대화면 TV에서 온 보호자가 즐길 수 있도록 만든 것이다. 넷마블(Netmarble)은 생동감 넘치는 레이싱 경험을 위해 언리얼 엔진4를 기반으로 4K UHD(초고해상도) 그래픽과 하이 다이내믹 레파악(HDR) 테크닉을 탑재하였다.
며칠전 저명 게임사인 밸로프와 라온누리소프트, 우가차카 4개 게임사의 4개 모바일 게임이 하이브 진영에 합류하기도 하였다. 이것은 하이브가 글로벌 서비스에 특화된 것을 인정 받은 결과로 풀이된다. 하이브는 글로벌 흥행작 ‘서머너즈 워’와 ‘2021 게임빌프로야구 슈퍼스타즈’ 등 약 30여 종의 게임을 서비스하며 연간 글로벌 이용자 약 5억 명에게 마케팅 아이디어를 하달할 수 있는 여력을 갖춘 상황다.

이후 게임빌컴투스플랫폼 측은 이후 인공지능(AI) 테크닉을 접목한 데이터 분석 지표도 파트너사에 제공해 게임 특화 플랫폼으로 하이브의 입지를 더욱 굳힐 계획이다. NHN은 클라우드 서비스 게임베이스(Gamebase)의 기술 및 서비스 고도화에 집중하고 있다. 한게임포커머니상 로블록스는 어린이에게 단순한 게임 그 이상으로 받아들여진다. 가상세계에서 누구나 플레이어가 될 수 있고 동시에 게임 개발자가 될 수 있다. 친구들과 프라이빗 룸을 만드는 소셜미디어(SNS) 기능도 있다. 엔터테인먼트 기능도 빼놓을 수 없다.

Leave a Reply