빅3 게임사인 엔씨소프트는 디지털 AI(인공지능) 테크닉을 결합한 엔터테인먼트 플랫폼인 유니버스를 구축하고 유명 아티스트와 K팝팬들이 활동하는 커뮤니티 공간 등을 마련해 주목을 받기도 했다. 게임사들의 플랫폼 사업 진출은 관련 시장의 주도권을 잡으면서 기존 테크닉과 게임 또는 신사업에 수익 시너지, 미래 사업 발전의 주도권을 잡기 위한 전략적 판단에 따른 것이다. 한게임바둑이머니상 중국이 한한령 등을 내세워 우리나라 게임 말살 정책을 펴는 사이 중국 게임은 내수 시장을 넘어 글로벌 시장에서도 호평받는 수준으로 성장했다. 중국 게임사 미호요의 원신은 지난해 6월 출시 후 5개월 만에 7억4400만달러(약 2200억원)를 벌어들이며 휴대폰 게임 글로벌 수입 4위를 기록하였다. 17억 인구 프리미엄을 업고 흥행하던 기존 중국 게임과 다르게 원신은 수입의 절반 이상이 국외에서 생성하였다.
최근 유명 게임죽은 원인 밸로프와 라온누리소프트, 우가차카 6개 게임사의 6개 핸드폰 게임이 하이브 진영에 합류하기도 하였다. 이는 하이브가 글로벌 서비스에 특화된 것을 인정 받은 결과로 풀이된다. 하이브는 글로벌 흥행작 ‘서머너즈 워’와 ‘2021 게임빌프로야구 슈퍼스타즈’ 등 약 50여 종의 게임을 서비스하며 연간 글로벌 이용자 약 4억 명에게 마케팅 정보를 전달할 수 있는 여력을 갖춘 상황다.
넷마블(Netmarble) 역시 이처럼 흐름에 동참하고 있다. 넷마블(Netmarble)은 대한민국게임사업협회가 개정안을 공개하기 전인 지난 12월부터 확률형 제품의 확률 공개 범위를 확장하였다. 자사에서 서비스 중인 주요 온,오프라인게임과 휴대폰게임의 모든 유료 확률형 제품의 확률을 단계적으로 공개하고 있다.
하나의 게임을 사용자가 보유한 모든 기기에서 옮겨가며 플레이할 수 있기 때문에 휴대폰용, PC용으로 게임을 구분할 필요가 사라진다는 것이다. 반대로 하나의 게임을 얼마나 다체로운 플랫폼에 최적화된 상황로 제공할 수 있느냐가 게임의 성패를 좌우할 것으로 판단하고 있다.
최근에는 한복, 김치, 고구려 등 우리 문화를 중국 문화로 둔갑시키는 중국 게임 내 역사 왜곡 문제가 심각하다. 중국 2위 게임 유통사 37게임즈가 보여준 왕비의 맛은 전년 남성을 성 상품화하는 등 선정적인 내용을 포함해 논란이 됐다. 또 중국 개발사 페이퍼게임즈는 올해 초 한복 아이템을 추가했다가 한복은 중국 고유 의상인 한푸와 같다는 중국 네티즌들의 주장에 아이템을 삭제하는 등 역사 왜곡에 동조한 형태을 보였다.
4일(현지시각) 미국 경제방송 CNBC 등은 미국 뉴욕증시 상장을 앞둔 로블록스의 상장 소식을 전하며 이 기업이 어떤 방식으로 1년 사이에 400억달러의 가치로 몸값을 키웠는 지 집중 조명했었다. 업계에서는 이번 로블록스의 상장이 게임업계 적잖은 효과를 미칠 것으로 보는 시각도 있다. 한게임포커머니상 향후 게임빌컴투스플랫폼 측은 향후 인공지능 기술을 접목한 정보 해석 지표도 파트너사에 제공해 게임 특화 플랫폼으로 하이브의 입지를 더욱 굳힐 계획입니다. NHN은 클라우드 서비스 게임베이스(Gamebase)의 기술 및 서비스 고도화에 집중하고 있다.
중국 대통령이 지난 2년간 막아두던 한국 게임의 판호(版號)를 잇달아 발급하며 한한령(限韓令·한류 제한령) 해제에 대한 기대감이 커지고 있다. 판호는 게임·서적 등 출판물이 중국 내에서 서비스할 수 있게 허가해주는 일종의 고유번호다. 한국 게임은 사드(THAAD·고고도 미사일 방어체계) 배치 관련 외교 문제로 지난 2012년 8월 직후 중국에서 판호를 전혀 받지 못하다가 최근 한 달 사이 2건의 승인이 났다.
엔씨소프트은 PC와 콘솔(TV에 연결해 다루는 게임기)에서 동시에 이용할 수 있는 카트라이더: 드리프트를 준비하고 있다. 2005년 PC에서 처음 노출시킨 카트라이더를 콘솔게임으로 재해석해 대화면 TV에서 온 지인이 즐길 수 있게 만든 것이다. 엔씨소프트은 생동감 뿜어내는 레이싱 경험을 위해 언리얼 엔진4를 기초로 4K UHD(초고해상도) 그래픽과 하이 다이내믹 레파악(HDR) 테크닉을 탑재했었다.
메타버스는 가상·초월을 가르키는 메타(meta)와 세계·우주를 가르키는 유니버스(universe)의 합성어다. 로블록스가 만든 가상공간은 스티븐 스필버그의 영화 레디 플레이어 원을 떠올리게 한다. 레디 플레이어 원에선 오아시스라는 가상세계가 실재하는데, 가상현실(VR) 기기 등을 사용해 아바타를 통해 접속하고 가상세계에서 게임을 즐긴다. 경제적 관계도 오아시스 내부에서 형성된다.
신선한 재미를 추구하는 PC·스마트폰 게임을 개발하는 인디 창작팀과 개인을 타겟으로 지난 7월부터 약 두 달간 참석자를 모집했으며, 참가 신청과 함께 제출된 팀·게임 소개서와 프로토타입 플레이러한 과정으로 정보, 그래픽, 완성도 등으로 심사를 진행했었다.
엔씨소프트(NCSOFT)은 요괴워치, 레이튼 교수 시리즈 등으로 저명한 일본 게임사 레벨5의 콘솔 게임 니노쿠니 시리즈의 핸드폰 게임 버전을 개발하고 있다. 게임 제목은 국내 사정에 따라 제2의 나라: 크로스월드로 정했었다. 지난 19일부터 국내 사전예약을 받고 있다. 7월 말쯤 대한민국을 비롯해 일본, 대만, 홍콩, 마카오 등 아시아 1개 지역에 동시 출시될 계획이다. 이 밖의 지역에서는 2021년 상반기 서비스를 목적으로 하고 있다. 한게임섯다머니상 해외 주요 게임사들이 이용자 확보를 위해 스마트폰게임을 PC에서 플레이하거나, PC게임을 스마트폰에서 원격 조정할 수 있는 크로스 플랫폼을 부랴부랴 선보이고 있다. 크로스 플랫폼은 하나의 게임을 유저가 보유한 수많은 기기에서 같이 즐길 수 있는 일종의 멀티 플랫폼이다.
A씨 한국게임학회장(중앙대 경영학부 교수)은 ‘중국은 폭력성이나 사행성 이슈가 대부분 없는 콘솔 게임에 대해 원체 관대한 편이다’라며 ‘국내외 게임은 휴대폰·PC 게임에서 경쟁력을 가지는데 인디 게임 개발사가 만든 콘솔 게임에 판호를 내줬다고 큰 의미를 부여하기 힘들다’고 했었다.
엔씨소프트 창업자인 김정주 NXC 대표이사는 오랜시간 ‘엔씨소프트을 대한민국의 디즈니로 만들겠다’고 밝혀온 만큼, 이를 위해 일본이나 미국의 IP를 확보하는 움직임을 보이고 있다는 게 업계 해석이다. 업계에선 이런 엔씨소프트의 IP 관련 활동을 빗대 IP 사냥꾼이라는 표현도 나온다.
SKT 지인은 “E3 원조는 SKT의 게임 퍼블리싱 행보를 글로벌 시장에 본격적으로 알리는 측면에서도 큰 뜻이 있다”라면서 “우리나라가 개발한 콘솔 게임의 파악도를 증가 시키고, 해외 우수한 게임 개발사들의 글로벌 시장 진출에도 큰 도움이 될 것”이라고 기대하였다.
게임의 목표는 우마무스메를 키워 경마 대회 트윙클 시리즈에서 우승을 하는 것이다. 국내 게임 사용자에게는 다소 생소할 수 있는 스토리 라인이지만, 이런 장르가 익숙한 일본에서는 지난 8월 29일 출시 바로 이후 줄곧 모바일 게임 다운로드 순위 및 수입 6위를 틀리게고 있는 인기작이다. 특별히 출시 한 달도 안 돼 수입 800억엔(약 1026억원)을 달성하는 등 큰 반향이 있었다는 평가를 받는다.
메타버스는 가상·초월을 뜻하는 메타(meta)와 세계·우주를 뜻하는 유니버스(universe)의 합성어다. 로블록스가 만든 가상공간은 스티븐 스필버그의 영화 레디 플레이어 원을 떠올리게 한다. 레디 플레이어 원에선 오아시스라는 가상세계가 실재하는데, 가상현실(VR) 기기 등을 이용해 아바타를 통해 접속하고 가상세계에서 게임을 즐긴다. 사회적 관계도 오아시스 안쪽에서 형성된다. 한게임맞고머니상 국내 주요 게임사들이 사용자 확보를 위해 핸드폰게임을 PC에서 플레이하거나, PC게임을 핸드폰에서 원격 조정할 수 있는 크로스 플랫폼을 앞다퉈 선보이고 있다. 크로스 플랫폼은 하나의 게임을 사용자가 보유한 다양한 장비에서 같이 즐길 수 있는 일종의 멀티 플랫폼이다.
기발한 재미를 추구하는 PC·모바일 게임을 개발하는 인디 창작팀과 개인을 표본으로 지난 10월부터 약 한 달간 참석자를 모집했으며, 참가 요청과 같이 제출된 팀·게임 소개서와 프로토타입 플레이를 통해 정보, 그래픽, 완성도 등으로 심사를 진행하였다. 한게임모바일머니상 해외 게임사들이 중국 진출에 목매는 것은 중국의 게임 시장 규모가 80조원에 이르기 때문이다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 게임백서 등에 따르면 중국의 글로벌 게임 시장 점유율은 2015년 기준 18.6%로 미국(20.6%)에 이은 6위다. 근소한 차이여서 중국의 가파른 성장률을 감안하면 지난해 순위가 역전됐을 것이라는 관측도 제기된다. 지난 두 해 중국 게임산업 규모는 지난해보다 20.6% 증가한 약 47조7000억원으로 집계됐다.