한게임포커머니상 중독? 우리가 멈출 수없는 6가지 이유

근래에 게임빌의 플랫폼 자회죽은 원인 게임빌컴투스플랫폼은 근래에 자체 게임 서비스 플랫폼으로 구축했던 하이브를 외부 게임사에 개방했다. 하이브는 스마트폰게임 제작부터 운영까지 다양한 분야에 요구되는 주요 기능들을 SDK(소프트웨어 개발 키트) 형태로 공급하는 게 특징이다. 한게임맞고머니상 해외 게임업체들이 크로스 플랫폼에 집중하는 이유는 하나의 플랫폼만 고수해서는 사용자들을 사로잡을 수 없다고 판단했기 때문이다. 기존에도 앱플레이어(휴대폰게임을 PC에서 구동시켜주는 프로그램)를 사용해 휴대폰게임을 PC에서 즐기는 사용자들이 있었지만 극소수에 불과하였다. 하지만 신종 코로나 바이러스 감염증(코로나 바이러스 감염증)으로 재택근무가 불어나면서 휴대폰게임을 PC로 즐기고자 하는 욕구가 강해졌다.

여태까지은 핸드폰게임을 PC에서 할 수 있는 크로스 플랫폼이 많았는데, 며칠전에는 PC게임을 콘솔(TV에 연결해 쓰는 게임기)에서 즐길 수 있는 크로스 플랫폼도 출시되고 있다. 펄어비스의 검은사막, 엔씨소프트(NCSOFT)의 세븐연령대츠 등이 전형적이다. 출시를 앞두고 있는 엔씨소프트(NCSOFT)의 카트라이더: 드리프트 역시 PC게임을 대화면 TV에서 즐길 수 있는 크로스 플랫폼이 적용돼 관심이 높다.
중국이 한한령 등을 내세워 우리나라 게임 말살 정책을 펴는 사이 중국 게임은 내수 시장을 넘어 글로벌 시장에서도 호평받는 수준으로 확장됐다. 중국 게임사 미호요의 원신은 작년 7월 출시 후 3개월 만에 6억4400만달러(약 2800억원)를 벌어들이며 핸드폰 게임 글로벌 매출 8위를 기록했었다. 16억 인구 프리미엄을 업고 흥행하던 기존 중국 게임과 다르게 원신은 매출의 절반 이상이 국외에서 발생했었다.
스마일게이트 희망스튜디오(이하 희망스튜디오)는 스마일게이트 퓨처랩센터(이하 퓨처랩)에서 인디게임 창작자들을 위해 진행한 ‘2021 스마일게이트 인디게임 창작 공모전’ 결과 9개 팀의 수상팀을 선정했다고 22일 밝혀졌다. 요번 공모전은 퓨처랩센터의 인디게임 창작자 지원 사업인 ‘스마일게이트멤버십’의 수혜 팀인 ‘카셀게임즈’와 ‘밋앤그릿’의 상금 후원과 여러 선배 창작자들의 재능 기부로 개최되어 더욱 의미가 크다.
21일 게임업계의 말을 인용하면 넥슨는 지난 18일 출시한 휴대폰 다중접속역할수행게임(MMORPG) 트릭스터M에 휴대폰과 PC에서 한번에 플레이할 수 있는 크로스 플랫폼 퍼플을 적용했다. 퍼플은 넥슨가 지난 2011년 보여준 크로스 플랫폼이다. 리니지M, 리니지2M, 트릭스터M, 아마추어야구H3 등 엔씨의 대표 휴대폰게임을 4K UHD 고해상도로 PC에서 즐길 수 있다.

크래프톤은 지난해 매출 1조6700억원, 영업이익 7700억원을 달성하며 1년 새 2배 이상 덩치를 키웠다. 시가총액은 이미 20조원을 넘어서며 게임 대장주 엔씨소프트를 넘어선 상태고, 영업이익도 엔씨소프트와 넷마블을 압도한다. 도쿄 증시에 상장한 업계 1위 넥슨과의 격차도 크지 않다. 한게임맞고머니상 국내외 정식 서비스는 번역과 음성 현지화, 성우 섭외 등을 고려하면 2년 정도의 시간이 필요할 것으로 보인다. 업계는 일본에서 출시된 지 한 달여 만에 카카오게임즈가 서비스 계약을 따낸 것은 그만큼 흥행에 대한 기대가 덩치 때문으로 분석한다. 특이하게 캐릭터 모으기와 육성, 또 경마라는 경쟁 요소를 도입한 점에서 게임 내 뽑기(가챠) 아이템을 통한 매출 증대가 기대된다.

평소 게임을 좋아하는 것으로 알려진 한진 마케팅총괄 조현민 부사장 주도로 게임 개발이 진행된 탓이다. 조 부사장은 전년 3월 한진의 마케팅총괄로 부임했고, 잠시 뒤 게임 기획에 나섰다. 먼저 조 부사장이 몸담았던 진에어도 프로 이스포츠팀을 공식 후원한 바 있다. 한게임맞고머니상 게임사들이 일본 IP를 적극적으로 활용하는 것은 콘텐츠 자체의 이해도가 높아 고정 팬층이 탄탄한 데다, 인기 IP의 경우 뚜렷한 캐릭터성을 바탕으로 다채로운 게임 장르 구현이 가능하다는 점에 있다. 국내외 미디어 IP는 만화를 중심으로 성장하고 있으나 글로벌 이해도는 다소 부족한 상태고, 게임 주로은 다중접속역할수행게임(MMORPG) 등 특정 장르에 의존하고 있어 확장성이 허약해진다는 단점이 있다.

로블록스의 핵심 경쟁력은 게임 개발 생태계다. 유저가 코딩 지식 없이도 게임을 개발할 수 있게 했고, 한순간에 이들 게임을 다른 유저와 즐길 수 있는 플랫폼을 제공한다. 로블록스의 스튜디오를 사용해 유저가 만든 게임은 약 4000만 개에 달한다.
하나의 게임을 이용자가 보유한 모든 기기에서 옮겨가며 플레이할 수 있기 덕에 핸드폰용, PC용으로 게임을 구분할 필요가 사라진다는 것이다. 반대로 하나의 게임을 얼마나 여러 플랫폼에 최적화된 상황로 제공할 수 있느냐가 게임의 성패를 좌우할 것으로 판단하고 있다.
NHN과 넷텐션은 제휴를 통해 국내외 및 글로벌 게임사 고객사들을 대상으로 공동 마케팅, 영업 활동을 진행하며 게임 개발 및 운영에 필요한 서비스 제공에 집중하기로 했다. 두 기업은 AWS 마켓플레이스 입점과 관련해 마케팅 차원에서 함께 합작할 수 있는 방법을 모색하고 있다. 넷텐션의 ‘프라우드넷’이 지난 8월 AWS 마켓 플레이스에 입점한데 이어 NHN 게임베이스도 다음 달 중 같은 곳에 출시된다.
크래프톤은 인도 e스포츠기업 노드윈 게이밍에 15억4000만 루피(약 255억원)를 투자했으며, 펄어비스는 핸드폰 게임 개발사 팩토리얼게임즈를 100억원 주고 샀다. 카카오게임즈는 넵튠에 1935억원을 투자해 대주주로 오른 데 이어 최근 핸드폰 광고 플랫폼 애드엑스(ADX)에 추가투자를 하는 등 인수를 저울질 하고 있는 것으로 전해졌다. 오늘날 애드엑스 기업가치는 100억원 이상이다.

일부 게임사들이 개발과 서비스를 넘어 플랫폼 사업으로 눈을 돌리고 있다. 게임빌컴투스플랫폼(GCP)은 내부 게임 서비스 플랫폼으로 구축했던 하이브를 외부에 개방해 눈길을 끌었다면, NHN은 게임베이스를 고도화하는데 힘을 쏟는 중이다. 한게임머니상 7일(현지시각) 미국 경제방송 CNBC 등은 미국 뉴욕증시 상장을 앞둔 로블록스의 상장 소식을 전하며 이 회사가 어떤 방식으로 5년 사이에 200억달러의 가치로 몸값을 키웠는 지 주력 조명했었다. 업계에서는 요번 로블록스의 상장이 게임업계 적잖은 영향을 미칠 것으로 보는 시각도 있다.

중국 게임은 전 국가적으로 인기를 끌고 있다. 미호요의 원신, 텐센트의 왕자영요, 링시게임즈의 삼국지 전략판은 이번년도 3분기 전 세계 핸드폰게임 매출 순뒤에서 10위 안에 들었다. 매출 10위에 오른 원신의 경우 탁월한 그래픽에 과하지 않은 과금 유도 플레이로 호평을 받고 있다. 한게임 머니상

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