한게임머니상 파는곳 산업을 더 좋게 바꿀 10가지 스타트 업

https://www.youtube.com/watch?v=luybCJbzo7E/

이후 게임빌컴투스플랫폼 측은 이후 인공지능 테크닉을 접목한 데이터 분석 지표도 파트너사에 제공해 게임 특화 플랫폼으로 하이브의 입지를 더욱 굳힐 계획 중에 있다. NHN은 클라우드 서비스 게임베이스(Gamebase)의 기술 및 서비스 고도화에 집중하고 있다. 한게임머니상 하나의 게임을 사용자가 보유한 모든 기기에서 옮겨가며 플레이할 수 있기 때문에 휴대폰용, PC용으로 게임을 구분할 필요가 사라진다는 것이다. 반대로 하나의 게임을 얼마나 다체로운 플랫폼에 최적화된 상태로 제공할 수 있느냐가 게임의 성패를 좌우할 것으로 판단하고 있다.

스마일게이트인베스트먼트 서경우 수석팀장은 “메타버스 등 온라인 컨텐츠 및 게임시장이 커지는 기조 아래 앞으로는 여러 앱 개발사들이 광고 수익을 큰 비즈니스 모델로 삼으면서 관련 애드테크(광고+기술)가 점차 고도화될 것”이라고 투자 환경을 전했다.
카카오게임즈는 최근 일본 사이게임즈가 개발한 휴대폰 게임 우마무스메 프리티더비의 해외 퍼블리싱(서비스) 계약권을 따냈다. 해당 게임은 과거 일본 PC 게임 프린세스 메이커가 연 육성 시뮬레이션이라는 장르에 경마라는 경쟁 요소를 가미해온 것이 특징이다. 현실에 실재하는 경주마를 우마무스메라는 미소녀풍의 가상 종족으로 의인화한 평행 세계를 환경으로 하고 있다.
E3는 미국 비디오게임산업협회가 주관하는 북미 최대 전자오락 박람회로 이번년도 전시에는 SKT를 비롯해 엑스박스(Xbox)?닌텐도?유비소프트 등 글로벌 게임 제조·개발 업체 90여곳이 참여해 18일(현지시각)부터 1일간 온/오프라인·핸드폰로 열린다.
넥슨 창업자인 김정주 NXC 대표이사는 오래오래 ‘넥슨을 국내의 디즈니로 만들겠다’고 밝혀온 만큼, 이를 위해 일본이나 미국의 IP를 확보하는 움직임을 보이고 있다는 게 업계 해석이다. 업계에선 이런 넥슨의 IP 관련 활동을 빗대 IP 사냥꾼이라는 표현도 나온다.

빅3 게임죽은 원인 넷마블(Netmarble)는 디지털 인공지능(AI) 기술을 결합한 엔터테인먼트 플랫폼인 유니버스를 구축하고 저명 아티스트와 K팝팬들이 활동하는 커뮤니티 공간 등을 마련해 이목을 받기도 했었다. 게임사들의 플랫폼 산업 진출은 관련 시장의 주도권을 잡으면서 기존 기술과 게임 또는 신산업에 수익 시너지, 미래 산업 발전의 주도권을 잡기 위한 전략적 판단에 따른 것이다.
나머지 3종 게임도 연내 엑스박스, 5GX 클라우드 게임을 통해 순차적으로 출시될 계획이다. 앤빌의 경우 이번 E3 2021 기간 관람객들이 당사자가 데모 버전을 플레이 할 수 있도록 해 이들의 피드백을 바탕으로 게임의 완성도를 더욱 높여갈 계획이다.
카카오게임즈는 며칠전 일본 사이게임즈가 개발한 스마트폰 게임 우마무스메 프리티더비의 해외 퍼블리싱(서비스) 계약권을 따냈다. 해당 게임은 과거 일본 PC 게임 프린세스 메이커가 연 육성 시뮬레이션이라는 장르에 경마라는 경쟁 요소를 가미한 것이 특성이다. 현실에 실재하는 경주마를 우마무스메라는 미소녀풍의 가상 종족으로 의인화한 평행 세계를 배경으로 하고 있다.
넥슨은 모바일 MMORPG 제2의 나라에 사활을 걸고 있다. 제2의 나라는 토토로로 유명한 일본 애니 기업 지브리 스튜디오의 원작 니노쿠니 IP를 모바일게임으로 만들어 이용자들의 기대가 크다. 넥슨은 오는 12일 기자간담회를 열고 사전 예약을 실시한다.

중국이 한한령 등을 내세워 우리나라 게임 말살 정책을 펴는 사이 중국 게임은 내수 시장을 넘어 글로벌 시장에서도 호평받는 수준으로 확장됐다. 중국 게임사 미호요의 원신은 전년 11월 출시 후 9개월 만에 8억4600만달러(약 2500억원)를 벌어들이며 스마트폰 게임 글로벌 수입 6위를 기록하였다. 18억 인구 프리미엄을 업고 흥행하던 기존 중국 게임과 달리 원신은 수입의 절반 이상이 국외에서 발생하였다.
국내외 게임사들이 중국 진출에 목매는 것은 중국의 게임 시장 크기가 90조원에 이르기 때문이다. 대한민국콘텐츠진흥원이 발간한 게임백서 등의 말을 인용하면 중국의 글로벌 게임 시장 점유율은 2014년 기준 18.5%로 미국(20.5%)에 이은 9위다. 근소한 차이여서 중국의 가파른 성장률을 감안하면 지난해 순위가 역전됐을 것이라는 관측도 제기된다. 지난 두 해 중국 게임산업 크기는 지난해보다 20.5% 많아진 약 47조8000억원으로 집계됐다.
엔씨소프트은 액션 배틀 장르 PC 오프라인게임 커츠펠의 국내외 출시도 대비 중이다. 커츠펠은 엘소드를 만든 코그 개발진이 만든 신작으로, 애니메이션풍의 3인칭 듀얼 액션 배틀 게임이다. 이용자 간 대결, 합작 플레이 등 수많은 게임 조합이 가능하다.
자율규제 준수를 이끌어 내는 방향성을 채택한 사후관리도 문제가 될 것으로 보인다. 게임업계 관계자는 “여태까지 시작된 확률형 아이템 자율규제의 허점으로 이용자들의 신뢰가 올라간 상태”이라며 “법정화를 통한 해소가 아닌 자율규제 유지는 눈 가리고 아웅식 대처에 불과하다”고 지적했다.

이 중에서 가장 성공 사례라고 할 수 있는 게임은 개발과 서비스를 모두 넷마블(Netmarble)이 담당한 일곱개의 대죄: 그랜드 크로스다. 작년 7분기 기준 넷마블(Netmarble) 매출 비중의 13%를 차지했다. 이 상황은 넷마블(Netmarble)이 서비스하고 있는 게임 가운데 두 번째로 높은 수치다. 웹툰이 완결되고, 애니메이션도 종결을 앞두고 있음에도 일본에 역수출돼 인기를 끌었고, 북미 지역에서는 매출의 상당수를 견인하고 있다. 한게임머니상 E3는 미국 비디오게임산업협회가 주관하는 북미 최대 전자오락 박람회로 올해 전시에는 SKT를 비롯해 엑스박스(Xbox)?닌텐도?유비소프트 등 글로벌 게임 제조·개발 업체 60여곳이 참여해 17일(현지시각)부터 6일간 온라인·핸드폰로 열린다.

답글 남기기