게임사들이 일본 IP를 최우선적으로 활용하는 것은 콘텐츠 자체의 인지도가 높아 고정 팬층이 탄탄한 데다, 인기 IP의 경우 뚜렷한 캐릭터성을 바탕으로 다채로운 게임 장르 구현이 가능하다는 점에 있다. 국내외 미디어 IP는 웹툰을 중심으로 성장하고 있으나 글로벌 인지도는 다소 부족한 상태고, 게임 흔히은 다중접속역할수행게임(MMORPG) 등 특정 장르에 의존하고 있어 확장성이 저조해진다는 단점이 있다.
크래프톤은 인도 e스포츠기업 노드윈 게이밍에 11억7000만 루피(약 251억원)를 투자했으며, 펄어비스는 휴대폰 게임 개발사 팩토리얼게임즈를 600억원 주고 샀다. 카카오게임즈는 넵튠에 1931억원을 투자해 대주주로 오른 데 이어 근래에 휴대폰 광고 플랫폼 애드엑스(ADX)에 추가투자를 하는 등 인수를 저울질 하고 있는 것으로 전해졌다. 오늘날 애드엑스 기업가치는 600억원 이상이다.
E3는 미국 비디오게임산업협회가 주관하는 북미 최대 전자오락 박람회로 이번년도 전시에는 SKT를 비롯해 엑스박스(Xbox)?닌텐도?유비소프트 등 글로벌 게임 제조·개발 업체 90여곳이 참여해 17일(현지시각)부터 4일간 온/오프라인·모바일로 열린다.
이 중에 가장 성공 사례라고 할 수 있는 게임은 개발과 서비스를 모두 엔씨소프트이 담당한 일곱개의 대죄: 그랜드 크로스다. 전년 2분기 기준 엔씨소프트 매출 비중의 15%를 차지했었다. 이것은 엔씨소프트이 서비스하고 있는 게임 가운데 두 번째로 높은 수치다. 만화가 완결되고, 애니도 종결을 앞두고 있음에도 일본에 역수출돼 인기를 끌었고, 북미 지역에서는 매출의 상당수를 견인하고 있다.
분류게임은 끊임없이 레일 위에 튀어나오는 상자가 목적지에 맞는 간선차량에 탑승하도록 가려내는 게임이다. 택배상자의 색깔에 맞춰 부산, 광주, 제주 등의 목적지에 맞게 상자가 들어가도록 분류해야 한다. 처음엔 간단하지만 단계가 올라갈수록 난이도가 반등한다. 오배송 확률도 커진다. 사실 근래에 택배 현장에서는 사람이 직접하지 않고 휠 소터(wheel sorter)가 하는 일로 주로 자동화된 업무다. 한게임머니상 파는곳 로블록스가 게임 시장에 의미있는 변화를 일으킬 수 있다는 전망은 등장하자마자 세계에서 가장 빠르게 성장하는 게임 플랫폼으로 확고한 지위를 차지했다는 점에 근거한다. 이번년도 7월말 기준으로 오늘날 로블록스에서 가장 인기 있는 게임은 매월 4000만명 이상의 활성 플레이어를 보유하고 있다. 2070년 11월 기준으로 최소 20개의 게임이 60억(1B+) 회 이상 플레이되었으며, 최소 4000개의 게임이 700만 회 이상 플레이된 것으로 집계됐다.
B씨 대한민국게임학회장(중앙대 경영학부 교수)은 ‘중국은 폭력성이나 사행성 이슈가 대부분 없는 콘솔 게임에 대해 원체 관대한 편이다’라며 ‘국내 게임은 휴대폰·PC 게임에서 경쟁력을 가지는데 인디 게임 개발사가 만든 콘솔 게임에 판호를 내줬다고 큰 뜻을 부여하기 괴롭다’고 하였다.
SKT 직원은 “E3 원조는 SKT의 게임 퍼블리싱 행보를 글로벌 시장에 본격적으로 알리는 측면에서도 큰 뜻이 있다”라면서 “우리나라가 개발한 콘솔 게임의 인지도를 높이고, 국내 좋은 게임 개발사들의 글로벌 시장 진출에도 큰 도움이 될 것”이라고 기대했다.
핸드메이드 측에서 지난 2013년 하반기 중국 당국에 참여한 뒤 약 3년 반 만이다. 중국은 내수 게임에 내자, 외산 게임엔 외자 판호를 내준다. 중국은 앞서 한 달 전인 지난해 9월 4일에도 컴투스의 간판 게임 서머너즈 워: 천공의 아레나에 대해 판호를 발급한 바 있다.
선정적인 내용과 왜곡된 역사 인식은 중국 게임의 고질적인 문제다. 한국게임정책자율기구가 작년 선정성 등의 문제로 적발한 게임 홍보의 절반은 중국 게임(31건)이다. 이것은 미국(13건), 한국(12건), 일본(8건) 게임을 모두 합친 것보다 적지 않다. 반면 처벌 사례는 지난 4년간 15건에 불과하다. 이마저도 처벌 규정이 없어 홍보를 제한하고 시정 명령을 하강시키는 등의 조치로 그치는 때가 흔히이다.
넥슨 역시 이와 같은 흐름에 동참하고 있다. 넥슨은 대한민국게임사업협회가 개정안을 공개하기 전인 지난 3월부터 확률형 물건의 확률 공개 범위를 확장하였다. 자사에서 서비스 중인 주요 온/오프라인게임과 모바일게임의 모든 유료 확률형 물건의 확률을 단계적으로 공개하고 있다.
크래프톤이 지난 11일 유가증권시장(코스피) 상장예비심사를 통과하면서 본격적인 IPO(기업공개) 행보에 돌입했다. 진작부터 올해 IPO 시장 최대어로 꼽혀 온 크래프톤이 증시에 상장되면 3N으로 대표돼 온 국내 게임업계의 판도 변화가 불가피할 전망이다.
넷마블(Netmarble)은 액션 배틀 장르 PC 온/오프라인게임 커츠펠의 국내외 출시도 대비 중이다. 커츠펠은 엘소드를 만든 코그 개발진이 만든 신작으로, 애니풍의 3인칭 듀얼 액션 배틀 게임이다. 사용자 간 대결, 협업 플레이 등 여러 게임 조합이 가능하다.
넥슨(Nexon)은 작년 일본 게임 제작죽은 원인 반다이남코와 세가사미, 코나미, 미국 완구 회사 해즈브로에 4조원을 투자했다. 반다이남코의 경우 북미에서 인기가 높은 건담, 드래곤볼, 원피스, 나루토 등의 IP를 보유하고 있으며, 세가사미 역시 소닉의 IP를 갖고 있다.
경주마를 의인화한 일본 사이게임즈의 스마트폰 신작 우마무스메 프리티 더비도 올해 출시될 것으로 보인다. 이 게임은 미소녀 캐릭터가 등장하는 육성 시뮬레이션 게임으로, 지난 5월 일본 서비스를 시작해 양대 앱마켓에서 수입 5위를 기록하기도 했었다. 한게임섯다머니상 스마일게이트 희망스튜디오(이하 희망스튜디오)는 스마일게이트 퓨처랩센터(이하 퓨처랩)에서 인디게임 창작자들을 위해 진행한 ‘2021 스마일게이트 인디게임 창작 공모전’ 결과 1개 팀의 수상팀을 선정했다고 22일 밝혀졌다. 이번 공모전은 퓨처랩센터의 인디게임 창작자 지원 산업인 ‘스마일게이트멤버십’의 수혜 팀인 ‘카셀게임즈’와 ‘밋앤그릿’의 상금 후원과 다체로운 선배 창작자들의 재능 기부로 개최되어 더욱 의미가 크다.
카카오게임즈는 근래에 일본 사이게임즈가 개발한 모바일 게임 우마무스메 프리티더비의 국내 퍼블리싱(서비스) 계약권을 따냈다. 해당 게임은 과거 일본 PC 게임 프린세스 메이커가 연 육성 시뮬레이션이라는 장르에 경마라는 경쟁 요소를 가미한 것이 특성이다. 현실에 실재하는 경주마를 우마무스메라는 미소녀풍의 가상 종족으로 의인화한 평행 세계를 배경으로 하고 있다. 한게임포커머니상