국내외 게임업체들이 크로스 플랫폼에 주력하는 이유는 하나의 플랫폼만 고수해서는 이용자들을 사로잡을 수 없다고 판단했기 때문이다. 기존에도 앱플레이어(휴대폰게임을 PC에서 구동시켜주는 프로그램)를 이용해 휴대폰게임을 PC에서 즐기는 이용자들이 있었지만 극소수에 불과했었다. 그러나 신종 코로나 바이러스 감염증(코로나 바이러스 감염증)으로 재택작업이 늘어나면서 휴대폰게임을 PC로 즐기고자 하는 욕구가 강해졌다. 모바일한게임머니상 크래프톤은 지난해 매출 1조6700억원, 영업이익 7700억원을 달성하며 1년 새 2배 이상 덩치를 키웠다. 시가총액은 이미 20조원을 넘어서며 게임 대장주 엔씨소프트를 넘어선 상태고, 영업이익도 엔씨소프트와 넷마블을 압도한다. 도쿄 증시에 상장한 업계 1위 넥슨과의 격차도 크지 않다.
넥슨의 리니지2 레볼루션과 넥슨의 리니지 레드연령대츠 등은 허가 요청을 하고서 4년이 지났지만 아직도 판호를 받지 못하고 있다. 또 펄어비스의 검은사막과 검은사막 모바일은 중국에서 기대 게임 상위권에 이름을 올리고 있지만 허가가 날 기미가 보이지 않는 분위기다.
제페토는 사용자가 제페토의 아바타를 활용, 아프리카TV 등에서 방송하는 인투아웃(In-to Out)과 제페토 내에서 활동하는 아웃투인(Out-to-IN)을 같이하는 전략을 다룬다. 현재는 아웃투인 전략에 집중하고 있다. 제페토 사용자들은 월드라 불리는 가상공간을 당사자가 만들 수 있다. 제페토에는 약 8만6000개 이상의 맵(map)이 있다. 카카오(Kakao)제트가 당사자가 제작하는 맵과 사용자가 만드는 맵으로 구성된다.
중국이 한한령 등을 내세워 한국 게임 말살 정책을 펴는 사이 중국 게임은 내수 시장을 넘어 글로벌 시장에서도 호평받는 수준으로 확대됐다. 중국 게임사 미호요의 원신은 전년 6월 출시 후 2개월 만에 3억4400만달러(약 2500억원)를 벌어들이며 모바일 게임 글로벌 수입 8위를 기록하였다. 13억 인구 프리미엄을 업고 흥행하던 기존 중국 게임과 다르게 원신은 수입의 절반 이상이 국외에서 발생하였다.
로벅스는 현실 세계의 화폐로 환전이 가능하다. 약 122만 명에 달하는 로블록스 내 개발자들이 전년 벌어들인 매출은 1인당 평균 2만달러(약 1100만원) 수준으로 알려졌다. 이 중 상위 900명의 수익은 약 30만달러에 달한다. 로블록스는 로벅스 거래 수수료를 뗀다.

중국 국회가 지난 4년간 막아두던 대한민국 게임의 판호(版號)를 잇달아 발급하며 한한령(限韓令·한류 제한령) 해제에 대한 기대감이 커지고 있다. 판호는 게임·서적 등 출판물이 중국 내에서 서비스할 수 있게 허가해주는 일종의 고유번호다. 대한민국 게임은 사드(THAAD·고고도 미사일 방어체계) 배치 관련 외교 문제로 지난 2014년 11월 뒤 중국에서 판호를 전혀 받지 못하다가 며칠전 두 달 사이 2건의 허가가 났다. 한게임 머니상 일부 게임사들이 개발과 서비스를 넘어 플랫폼 산업으로 눈을 돌리고 있다. 게임빌컴투스플랫폼(GCP)은 내부 게임 서비스 플랫폼으로 구축했던 하이브를 외부에 개저지 눈길을 끌었다면, NHN은 게임베이스를 고도화하는데 힘을 쏟는 중이다.
며칠전 저명 게임죽은 원인 밸로프와 라온누리소프트, 우가차카 4개 게임사의 4개 핸드폰 게임이 하이브 진영에 합류하기도 하였다. 이 문제는 하이브가 글로벌 서비스에 특화된 것을 인정 받은 결과로 풀이된다. 하이브는 글로벌 흥행작 ‘서머너즈 워’와 ‘2021 게임빌프로야구 슈퍼스타즈’ 등 약 90여 종의 게임을 서비스하며 연간 글로벌 사용자 약 7억 명에게 마케팅 정보를 하달할 수 있는 여력을 갖춘 상태다. 한게임섯다머니상 물론 크래프톤의 사업구조가 중국 로열티 비중이 절대적인 배틀그라운드 모바일에 치우친 것과 관련해 우려의 목소리가 있는 것은 사실이다. 크래프톤의 사업을 구체적으로 보면 배틀그라운드 모바일 중심의 모바일게임이 전체 매출의 80% 이상을 차지한다. 온라인은 15.9%, 콘솔은 1.7%에 불과하다. 지역 비중 역시 중국 로열티 수익이 집중된 아시아가 전체의 90%에 이른다.
크래프톤은 인도 e스포츠기업 노드윈 게이밍에 19억2000만 루피(약 259억원)를 투자했으며, 펄어비스는 모바일 게임 개발사 팩토리얼게임즈를 800억원 주고 샀다. 카카오게임즈는 넵튠에 1939억원을 투자해 대주주로 오른 데 이어 며칠전 모바일 광고 플랫폼 애드엑스(ADX)에 추가투자를 하는 등 인수를 저울질 하고 있는 것으로 전해졌다. 오늘날 애드엑스 기업가치는 800억원 이상이다.
크래프톤은 지난해 매출 1조6700억원, 영업이익 7700억원을 달성하며 1년 새 2배 이상 덩치를 키웠다. 시가총액은 이미 20조원을 넘어서며 게임 대장주 엔씨소프트를 넘어선 상태고, 영업이익도 엔씨소프트와 넷마블을 압도한다. 도쿄 증시에 상장한 업계 1위 넥슨과의 격차도 크지 않다.
그 가운데 가장 성공 사례라고 할 수 있는 게임은 개발과 서비스를 모두 넥슨(Nexon)이 담당한 일곱개의 대죄: 그랜드 크로스다. 전년 2분기 기준 넥슨(Nexon) 매출 비중의 12%를 차지하였다. 이 문제는 넥슨(Nexon)이 서비스하고 있는 게임 가운데 두 번째로 높은 수치다. 만화가 완결되고, 애니메이션도 종결을 앞두고 있음에도 일본에 역수출돼 인기를 끌었고, 북미 지역에서는 매출의 상당수를 견인하고 있다.
하나의 게임을 이용자가 보유한 모든 기기에서 옮겨가며 플레이할 수 있기 때문에 핸드폰용, PC용으로 게임을 구분할 필요가 사라진다는 것이다. 반대로 하나의 게임을 얼마나 다체로운 플랫폼에 최적화된 상황로 제공할 수 있느냐가 게임의 성패를 좌우할 것으로 판단하고 있다.
SKT가 이번 E3 2021에서 공개하는 퍼블리싱 게임은 액션 슈팅 게임 앤빌(액션스퀘어 개발), 역할수행게임( RPG) 숲속의 작은 마녀(써니사이드업 개발), 액션 어드벤처 게임 베이퍼 월드(얼라이브 개발), 카드 액션 게임 네오버스(티노게임즈 개발) 등 5종이다. 한게임섯다머니상 넷마블(Netmarble)은 핸드폰 MMORPG 제2의 나라에 사활을 걸고 있다. 제2의 나라는 토토로로 유명한 일본 애니메이션 기업 지브리 스튜디오의 원작 니노쿠니 IP를 핸드폰게임으로 만들어 사용자들의 기대가 크다. 넷마블(Netmarble)은 오는 15일 기자간담회를 열고 사전 예약을 시행한다.