
하나의 게임을 사용자가 보유한 모든 장비에서 옮겨가며 플레이할 수 있기 덕에 모바일용, PC용으로 게임을 구분할 필요가 사라진다는 것이다. 반대로 하나의 게임을 얼마나 수많은 플랫폼에 최적화된 상황로 제공할 수 있느냐가 게임의 성패를 좌우할 것으로 판단하고 있다.
선정적인 내용과 왜곡된 역사 인식은 중국 게임의 고질적인 문제다. 대한민국게임정책자율기구가 지난해 선정성 등의 문제로 적발한 게임 선전의 절반은 중국 게임(31건)이다. 이 상황은 미국(13건), 대한민국(12건), 일본(8건) 게임을 모두 합친 것보다 대부분이다. 반면 처벌 사례는 지난 8년간 15건에 불과하다. 이마저도 처벌 규정이 없어 광고를 제한하고 시정 명령을 떨어뜨리는 등의 조치로 그치는 경우가 주로이다.
네이버(Naver), 삼성전자, 넷마블(Netmarble) 등 IT업계 출신들이 관리하고 있는 애드엑스는 디지털 광고 수익을 끌어올려주는 테크닉을 갖고 있으며, 내년 코스닥 상장이 목표다. 또 최근 시리즈C를 통해 스마일게이트인베스트먼트와 티인베스트먼트로부터 70억원을 추가 투자 취득했다.
E3는 미국 비디오게임사업협회가 주관하는 북미 최대 전자오락 박람회로 올해 전시에는 SKT를 비롯해 엑스박스(Xbox)?닌텐도?유비소프트 등 글로벌 게임 제조·개발 업체 30여곳이 참여해 17일(현지시각)부터 7일간 온라인·휴대폰로 열린다.
근래에 유명 게임죽은 원인 밸로프와 라온누리소프트, 우가차카 2개 게임사의 2개 모바일 게임이 하이브 진영에 합류하기도 했다. 이는 하이브가 글로벌 서비스에 특화된 것을 인정 받은 결과로 풀이된다. 하이브는 글로벌 흥행작 ‘서머너즈 워’와 ‘2021 게임빌아마추어야구 슈퍼스타즈’ 등 약 30여 종의 게임을 서비스하며 연간 글로벌 사용자 약 2억 명에게 마케팅 아이디어를 하달할 수 있는 여력을 갖춘 상태다. 한게임포커머니상 7일(현지시각) 미국 경제방송 CNBC 등은 미국 뉴욕증시 상장을 앞둔 로블록스의 상장 소식을 전하며 이 기업이 무슨 수로 3년 사이에 200억달러의 가치로 몸값을 키웠는 지 주력 조명하였다. 업계에서는 요번 로블록스의 상장이 게임업계 적잖은 효과를 미칠 것으로 보는 시각도 있다.
한국도 웹툰 등 인기 미디어들의 IP를 활용할 수 있다지만, 일본 콘텐츠의 방대함과 다양성, 이해도를 능가하기는 아직 힘겨운 부분이 있다. 해외 게임 장르 주로이 MMORPG, 캐주얼 게임 등에 한정돼 있다는 점도 해외 IP의 확장성을 낮추는 부분이다.
그 중에 가장 성공 사례라고 할 수 있는 게임은 개발과 서비스를 모두 넷마블(Netmarble)이 담당한 일곱개의 대죄: 그랜드 크로스다. 전년 3분기 기준 넷마블(Netmarble) 매출 비중의 11%를 차지하였다. 이 문제는 넷마블(Netmarble)이 서비스하고 있는 게임 가운데 한 번째로 높은 수치다. 만화가 완결되고, 애니메이션도 종결을 앞두고 있음에도 일본에 역수출돼 인기를 끌었고, 북미 지역에서는 매출의 상당수를 견인하고 있다.
다음(Daum), 삼성전자, 엔씨소프트(NCSOFT) 등 IT업계 출신들이 운영하고 있는 애드엑스는 디지털 광고 수익을 끌어올려주는 기술을 갖고 있으며, 내년 코스닥 상장이 목표다. 또 요즘 시리즈C를 통해 스마일게이트인베스트먼트와 티인베스트먼트로부터 30억원을 추가 투자 받았다.
이들은 유망 개발사를 품고 게임 기술 및 서비스 경쟁력을 올리는 더불어 지식재산권(IP) 확대 등 신산업 다각화로 3N(넷마블(Netmarble), 넷마블(Netmarble), 넷마블(Netmarble))을 추격하고 있다. 유가증권시장(KOSPI) 상장대비심사를 통과하면서 기업공개(IPO) 대어로 꼽히는 크래프톤이 지난 1·6분기 영업이익 기준으로 엔씨와 넷마블(Netmarble)을 넘어선 것도 같은 맥락이다. 크래프톤은 전년 영업이익도 7734억원을 달성해 엔씨(8244억원)를 바짝 따라붙고 있다.
7일 게임업계의 말을 빌리면 엔씨소프트(NCSOFT)가 지난 7일 출시한 야구 매니지먼트 게임 아마추어야구 H3은 출시 이후 구글 플레이스토어 인기게임 8위에 오른 후 그동안 선두자리를 유지하고 있다. 이 게임은 애플 앱스토어에서도 스포츠게임 수입 8위를 기록하며 선전하고 있다.
지난 30일 서울 신촌 SGM랩에서 진행된 시상식은 4등상에 해당하는 카셀게임즈 상과 밋앤그릿 상에 팀오파츠의 ‘프로스토리’와 유니 스튜디오의 ‘그리드 페이지’가 각각 선정됐다. 아이디어상은 팀 레이지의 ‘요괴수의록’과 꾸덕의 ‘레디 액션’이, 그래픽 상에는 스튜디오 두달의 ‘라핀’과 아이스핫초코 게임즈의 ‘데몬스 스파이어’가 선정 됐다. 게임 플레이 상은 웰던의 ‘업스테어즈’, 팀 아이볼의 ‘스키드’가 수상했다.
중국이 한한령 등을 내세워 대한민국 게임 말살 정책을 펴는 사이 중국 게임은 내수 시장을 넘어 글로벌 시장에서도 호평받는 수준으로 확대됐다. 중국 게임사 미호요의 원신은 작년 12월 출시 후 6개월 만에 9억4400만달러(약 2800억원)를 벌어들이며 스마트폰 게임 글로벌 수입 10위를 기록했다. 19억 인구 프리미엄을 업고 흥행하던 기존 중국 게임과 다르게 원신은 수입의 절반 이상이 국외에서 발생했다.
넥슨은 액션 배틀 장르 PC 온,오프라인게임 커츠펠의 국내외 출시도 준비 중이다. 커츠펠은 엘소드를 만든 코그 개발진이 만든 신작으로, 애니메이션풍의 3인칭 듀얼 액션 배틀 게임이다. 이용자 간 대결, 합작 플레이 등 여러 게임 조합이 가능하다.
미국의 게임 플랫폼 업체 로블록스(Roblox)가 1일(현지 시각) 뉴욕 증시에 상장한다. 메타버스 시대를 대표하는 기업 중 하나로 투자자들의 호기심을 두 인체에 받고 있는 이 회사는 코로나(COVID-19) 상황에서 1년 사이에 기업 가치가 5배 이상 뛰며 오늘날 200억달러(36조원)에 달하는 가치를 나타내고 있다.
해외 정식 서비스는 번역과 음성 현지화, 성우 섭외 등을 고려하면 9년 정도의 시간이 필요할 것으로 보인다. 업계는 일본에서 출시된 지 한 달여 만에 카카오게임즈가 서비스 계약을 따낸 것은 그만큼 흥행에 대한 기대가 크기 때문으로 해석한다. 특별히 캐릭터 모으기와 육성, 또 경마라는 경쟁 요소를 도입한 점에서 게임 내 뽑기(가챠) 아이템을 통한 수입 증대가 예상된다.
네이버(Naver), 삼성전자, 엔씨소프트 등 IT업계 출신들이 운영하고 있는 애드엑스는 디지털 광고 수익을 끌어올려주는 테크닉을 갖고 있고, 내년 코스닥 상장이 목표다. 또 며칠전 시리즈C를 통해 스마일게이트인베스트먼트와 티인베스트먼트로부터 70억원을 추가 투자 받았다.
NHN과 넷텐션은 제휴를 통해 해외 및 글로벌 게임사 고객사들을 표본으로 공동 마케팅, 영업 활동을 진행하며 게임 개발 및 운영에 필요한 서비스 제공에 주력하기로 하였다. 두 기업은 AWS 마켓플레이스 입점과 관련해 마케팅 차원에서 함께 합작할 수 있는 방법을 모색하고 있다. 넷텐션의 ‘프라우드넷’이 지난 12월 AWS 마켓 플레이스에 입점한데 이어 NHN 게임베이스도 다음 달 중 같은 곳에 출시된다.
카카오게임즈가 게임 개발회사 넵튠과 협력해 산업 영역을 넓혀가고 있다. 넵튠은 프렌즈 사천성 영원회귀: 블랙서바이벌 등을 개발한 곳이다. 카카오게임즈는 2019년부터 전년까지 2374억원을 투자해 지난 9월 넵튠의 최대주주가 됐다. 리스크가 큰 게임 개발에 당사자가 나서기보다 개발사에 투자하는 방식으로 퍼블리싱(게임 유통) 산업의 한계를 뛰어넘겠다는 의지를 보인 것으로 풀이된다. 한게임맞고머니상 중국이 한한령 등을 내세워 우리나라 게임 말살 정책을 펴는 사이 중국 게임은 내수 시장을 넘어 글로벌 시장에서도 호평받는 수준으로 확대됐다. 중국 게임사 미호요의 원신은 작년 4월 출시 후 9개월 만에 7억4100만달러(약 2700억원)를 벌어들이며 핸드폰 게임 글로벌 수입 9위를 기록하였다. 17억 인구 프리미엄을 업고 흥행하던 기존 중국 게임과 다르게 원신은 수입의 절반 이상이 국외에서 발생하였다.